《异度神剑2 黄金之国伊拉》战斗系统教学

时间:2024-09-24 08:42:31

三人小队

《异度神剑2 黄金之国伊拉》(以下简称《黄金之国伊拉》)虽然看上去与本篇《异度神剑2》(以下简称本篇)的战斗系统相似,但实际上却有不少区别。

在本篇中,所有的战斗都是由一位御刃者带着一位异刃进行战斗,每个御刃者能够同时装备三个异刃在战斗中任意切换,御刃者一直处于前排,只有在释放必杀的时候会由异刃来进行主力输出。

而《黄金之国伊拉》打破了这个模式,异刃也可以站在前排战斗而届时御刃者会在后排进行支援,御刃者与异刃在战斗中的地位是平等的。

在本作中,一位御刃者与其跟随的两位异刃作为一个小队,而我们的战斗阵容由三个小队组成的。

接下来拿劳拉队来举例,详细的讲一讲在技能上与本篇有何不同。

战斗基本逻辑

基于仇恨系统,对敌人造成伤害就会提升自己仇恨值,担任 Tank 的角色有主动提升仇恨值的武技。战斗时,让 Tank 吸引仇恨,其余两人负责回复、输出,尽量保持这套状态,就能让战斗顺利进行。

具体到操作:

普通攻击,积攒武技槽;

释放武技,积攒必杀槽;

这部分和本篇相同,详情可参考:《异度神剑2》战斗系统解析,走A、取消等技巧,都在其中有讲解。

《黄金之国伊拉》和本篇不同的地方在于,每次必杀技都会给敌人挂上属性球,而不用像本篇那样完成必杀技三连才能挂属性球。

挂了属性球后,就可以释放连锁攻击(队伍槽满后,按+号),破坏属性球,打出爆发伤害。

御刃者 - 异刃切换

上文提到,《黄金之国伊拉》战斗系统的一个改变是御刃者、异刃都在前排作战。这就说到本作的御刃者 - 异刃切换。

按十字键 ↑/↓,可切换前排攻击者。

切换操作有冷却时间,需等待。

切换的目的有:

1、为了换一个更适合当前战况的攻击者来战斗,比如需要回复的时候赶紧把霞换上来。

2、切换时,上场角色会发动切换武技,切换武技附带「反应动作」,由此可发动御刃者连击,下文详述。

3、最重要的是,切换时,小队 HP 的红色部分可恢复。本作战斗中角色所受伤害,一部分不会直接削减 HP,而是留下一段红色的 HP(如下图),在这段红色 HP 消失前切换战斗者,可回复 HP。

切换上来的攻击者,三个武技都是填充完成的。

异刃之间也可切换,也有切换冷却时间。

切换武技

上文提到切换武技

御刃者 - 异刃切换时才会发动各自的切换武技。异刃与异刃之间切换,不会发动切换武技。

切换武技带有反应动作(特效):破防、倒地、浮空、猛击。依次发动这四种反应动作,可构成御刃者连击

御刃者连击可以控制敌人,并对其造成巨大伤害,还能与异刃连击构成融合连击

关于异刃连击融合连击,详情可参考:《异度神剑2》战斗系统解析。

天赋武技

天赋武技是本作中新引入的一个概念,在战斗中通过手柄上十字键的右键触发。

以劳拉的天赋武技「飞燕」为例,发动的条件是无条件,而效果是扣除50%的当前生命值换取全部武技的填充量。

每个御刃者与异刃都有自己的专属天赋武技,如果能够在战斗中灵活使用能够大大降低战斗难度。

支援武技

战斗时,玩家操作的角色在前方战斗,后方的角色也会提供支援,此时他用的是另一套武技,也就是支援者武技。

支援者武技中,除了一般造成伤害的武技,还有一些buff类武技,比如劳拉的「日天舞」,就能够让前排角色造成的背面攻击伤害增加并且仇恨值减半。

异刃连击的变化

《黄金之国伊拉》中,异刃连击不再局限于固定的属性列表,能够随意进行搭配,只要能够顺利的打出一级、二级和三级的必杀,就能够完成一次异刃连击。

不过,如果按照特定的顺序打出相应的异刃连击,就会和本篇一样出现必杀动画,并且附带一定的伤害奖励。

以下是在黄金之国伊拉中适用的16条异刃连击路线:

火→火→光

火→水→火

水→水→水

水→土→风

风→风→土

风→冰→冰

冰→水→风

冰→冰→暗

土→火→土

土→土→电

电→电→水

电→火→冰

光→电→火

光→光→光

暗→光→电

暗→暗→暗

如果不是追求极致输出的话,大可不必被这些连击路线所拘束。

因为,本篇中通常是打完一整套异刃连击之后,会在目标身上挂上一个属性为异刃连击最终属性的球。

而在《黄金之国伊拉》中,每次必杀技都会给敌人挂一个属性球,比如打出「水→土→风」的连击路线,目标身上就挂水、土、风三个属性的属性球,难度相比本篇大幅下降。

挂球是为了发动连锁攻击时把球破坏,打出爆炸伤害。挂球是变简单了,但连锁攻击破球变难了!

连锁攻击的变化

队伍槽充满后,按 + 键发动连锁攻击。

要打破属性球,首先要记住属性相克关系:水火相克、风冰相克、土雷相克、光暗相克。

在《黄金之国伊拉》中,因为没有光焰觉醒形态、破球者异刃的存在,如果想给敌人挂上8颗球,然后全部打破,会稍微有点难度。

以游戏初期的队伍配置来说:队伍中劳拉和迦具土都是火属性,而剩下的角色与异刃的属性各不相同。

第一回合使用劳拉以及迦具土进行破球,剩下的阿德尔可以任意选择一个角色攻击,在这里假设使用光进行破球,那第一回合结束之后,应该是处于下图的状态的。

在第二回合中,阿德尔队依旧派出光(切换回合的QTE没按到就无法再次使用光),保证这回合暗球破了。而另两的角色可以任意使用非火属性的角色进行攻击,在这里劳拉队派出真,迦具土队派出绵津见。第二回合结束之后,会处于下图的状态。

基本到了这里之后,就不太会出现一回合破不了球的情况了,接下来只要每个回合使用快破了的球所相对应的属性进行一次攻击,就能够保证回合的延续。而之后由谁来进行总攻击就仁者见仁智者见智了。

在本篇中,连锁攻击左上角的槽如果每回合只破一个球的话,需要五个回合才能填满,如果每回合破两个球的话,只需要两个回合就能填满。而在《黄金之国伊拉》中,每回合破一个球只能填充队伍槽的六分之一,每回合破两个球能够填充队伍槽的二分之一,这在控制由谁来发动最后的Full Burst时,非常重要。

实际上《黄金之国伊拉》中是有属性球一击破坏以及属性球优先破坏两种辅助核心的,但数量较少,所以在此不多赘述。

武器饰品

《黄金之国伊拉》的装备以及辅助核心方面大体与本篇相同,值得一提的是,每个御刃者能够切换自己使用的武器(属性)

可以看到,劳拉的武器攻击特效是:自动攻击命中时有10%/15%/20%的概率发生2次攻击,概率根据武器品质提高而提升。而属性可以变换。

阿德尔的武器能够增加5%/10%/15%的暴击率,概率根据武器品质提高而提升。

尤格的武器能够提升5%/10%/15%的格挡率,概率根据武器品质提高而提升。

饰品方面几乎直接沿用了本篇的饰品库,不过增加了一个青金系列的饰品,效果为在有可回复HP(红血)时,伤害输出/暴击率/回避率/格挡率提升适当百分比。由于在战斗中很难不受到伤害,所以这个系列的饰品也不失为一个不错的选择。